雑記やプレイングメモ
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2024/11/23/Saturday
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……。
2012/12/25/Tuesday
落選数記録更新だ。
時期的にもかなり入るにくくなってるな…。
夜霧隠れの演出が好きだから実用性を探す作業…。
支援エンチャもかかる本人の能力値判定がかかってるのだとしたら、
神秘値の死んでる前衛にかけるにはいい技だと思うんだけど…
それにしても、ヴァンパイアミスト時の動き(Flash版)がアレとは意外。
今後使うのに躊躇ってしまいそうだ。何かで見たな、あの光景…
そういえばダンピール固有技は便利だな。
時期的にもかなり入るにくくなってるな…。
夜霧隠れの演出が好きだから実用性を探す作業…。
支援エンチャもかかる本人の能力値判定がかかってるのだとしたら、
神秘値の死んでる前衛にかけるにはいい技だと思うんだけど…
それにしても、ヴァンパイアミスト時の動き(Flash版)がアレとは意外。
今後使うのに躊躇ってしまいそうだ。何かで見たな、あの光景…
そういえばダンピール固有技は便利だな。
ライブハウスの話
2012/12/21/Friday
先週から疑問に思ってポジションをジャマーにして試してみたけど、
どうも「妨アップ」発動では支援エフェクトはx2にならないかも。
他チームの試合でもジャマー効果で支援エフェクトがx2になるものの
「妨アップ」が発動した時で支援エフェクトがx2になるのは見かけなかった。
僕がヴァンパイアミスト(対象3体)をかけた際も、
『自身に掛かった「妨アップ」「妨アップ」「妨アップ」が発動!』
と3つも発動し回復したがエフェクトは付かなかった。
というかエフェクト自体発動しなかったからまだ不透明だけど…
仮に「妨アップ」で支援エフェクトが付いてしまうと
アレがアレする場合などは強力すぎてバランスを崩しかねない…
……気がするし。これが仕様かな?どうなのだろうね。
これまで一度もなってないし、実用レベルのものでもないだろうけど。
返信など期待しないが、一応公式に問い合わせてみた。
説明されるといいなぁ。
どうも「妨アップ」発動では支援エフェクトはx2にならないかも。
他チームの試合でもジャマー効果で支援エフェクトがx2になるものの
「妨アップ」が発動した時で支援エフェクトがx2になるのは見かけなかった。
僕がヴァンパイアミスト(対象3体)をかけた際も、
『自身に掛かった「妨アップ」「妨アップ」「妨アップ」が発動!』
と3つも発動し回復したがエフェクトは付かなかった。
というかエフェクト自体発動しなかったからまだ不透明だけど…
仮に「妨アップ」で支援エフェクトが付いてしまうと
アレがアレする場合などは強力すぎてバランスを崩しかねない…
……気がするし。これが仕様かな?どうなのだろうね。
これまで一度もなってないし、実用レベルのものでもないだろうけど。
返信など期待しないが、一応公式に問い合わせてみた。
説明されるといいなぁ。
サイキックやライブハウスの話
2012/12/17/Monday
ジグザグはロマン…わかっていたけど、ほぼアテに出来ない。
30%ってそんなに低い数字と思わないんだけど……
やはりバステばら撒きするチームでないと実用には難しいのか。
【催眠】が発動する確率の方がまだ高い気がするよ。
バステを盛りつけた相手を攻撃する時に限って、命中率の一番低い
「ティアーズリッパー」を使うんだからあのクソAI
キュア一回で全部消されるようなバステ数だと意味が無い。
かといってバステついてない敵攻撃しても意味が無い。
そも一回当ててジグザグで増やせる確率30%。
一度相手を毒てんこもりにしてジグザグで増やしてみたいよ。
ロマンにも程がある。だがそこがいい。炎なんかに屈しないぞ。
僕が活性出来る中では服破りが一番使える感じかな。
アクセで気魄を上げて調整したが良いのだろうか。
クラッシャー安定とは思うけど、いつかジャマーもやってみたいな。
30%ってそんなに低い数字と思わないんだけど……
やはりバステばら撒きするチームでないと実用には難しいのか。
【催眠】が発動する確率の方がまだ高い気がするよ。
バステを盛りつけた相手を攻撃する時に限って、命中率の一番低い
「ティアーズリッパー」を使うんだからあのクソAI
キュア一回で全部消されるようなバステ数だと意味が無い。
かといってバステついてない敵攻撃しても意味が無い。
そも一回当ててジグザグで増やせる確率30%。
一度相手を毒てんこもりにしてジグザグで増やしてみたいよ。
ロマンにも程がある。だがそこがいい。炎なんかに屈しないぞ。
僕が活性出来る中では服破りが一番使える感じかな。
アクセで気魄を上げて調整したが良いのだろうか。
クラッシャー安定とは思うけど、いつかジャマーもやってみたいな。
隊列やライブハウスの話
2012/12/16/Sunday
前から話題になっていたライブハウスでの「怒」状態の挙動なんだけど
公式ルールを把握するだけでは全く疑問視される行動ベースが見つかって、
これがバグなのか何なのか未だに判断もできないということが歯がゆいね。
今無理に解析しようにも修正の可能性があるから
それまで考えないことにするがいいのか…
Hawk-Eyeの先輩方は教えてくれてありがとう。
ああいう挙動なら単純に前衛のみの構成でせめて列怒りの命中率を下げ
全員シャウト+誰か1人他者キュアを持っていくという
結論に至ってしまうんだけど…とりあえず手堅くキュア率上げておこう…。
行動のデータベースはなんとなく想像できたけど、
そういうの無限の頃だったか忘れたけど何かで考えた記憶あるな…
後衛をアビ使用不可にして行動自体詰ませるって方法。
(あれは隊列をガタガタに崩して行動阻止する…だったっけ?)
TW4の「めまぐるしく動く」戦場でそれは出来ないだろうと思ってたけど
JAVAで実際にその挙動を見てみたいね。
各自がどういう形でめまぐるしく動いているのか。
場合によっては依頼でやった「前後挟み撃ちにあった時」にやった動作は
本来はありえない行動だったということになるかもしれないね。
公式ルールを把握するだけでは全く疑問視される行動ベースが見つかって、
これがバグなのか何なのか未だに判断もできないということが歯がゆいね。
今無理に解析しようにも修正の可能性があるから
それまで考えないことにするがいいのか…
Hawk-Eyeの先輩方は教えてくれてありがとう。
ああいう挙動なら単純に前衛のみの構成でせめて列怒りの命中率を下げ
全員シャウト+誰か1人他者キュアを持っていくという
結論に至ってしまうんだけど…とりあえず手堅くキュア率上げておこう…。
行動のデータベースはなんとなく想像できたけど、
そういうの無限の頃だったか忘れたけど何かで考えた記憶あるな…
後衛をアビ使用不可にして行動自体詰ませるって方法。
(あれは隊列をガタガタに崩して行動阻止する…だったっけ?)
TW4の「めまぐるしく動く」戦場でそれは出来ないだろうと思ってたけど
JAVAで実際にその挙動を見てみたいね。
各自がどういう形でめまぐるしく動いているのか。
場合によっては依頼でやった「前後挟み撃ちにあった時」にやった動作は
本来はありえない行動だったということになるかもしれないね。
ライブハウス…
2012/12/12/Wednesday
近単サイキックをしょっぱな中衛に当ててるのはなぜだろうね。
僕クラッシャー狙い設定のはずなのに
クラッシャー無視してそっち当てにいくなんておかしいなー…
未だにバクなのか仕様なのかわからない。
とにかく、依頼の戦闘のように
近サイキックを中~後衛に当てに行けるってことは
その逆も、中~後衛にいながら近サイキックを当てに行けるのか。
その割には前衛の近単(列)ヒールを中衛や後衛にしないのは何故だろう…。
実行可能ではあるけど、移動が必要な行動は優先されないのか…
ポジションによるのかな?
今度中衛か後衛ポジで試してみたい。
他にも色々ブレイズゲートで試してみたいよ…来年か…。
単純にHPが低いから安全な後衛に~という戦術が有効でないのが
面白いところだね。まだたまに混乱するけど。
シールドか鋼糸も使ってみたい…武器作ろうかな。
僕クラッシャー狙い設定のはずなのに
クラッシャー無視してそっち当てにいくなんておかしいなー…
未だにバクなのか仕様なのかわからない。
とにかく、依頼の戦闘のように
近サイキックを中~後衛に当てに行けるってことは
その逆も、中~後衛にいながら近サイキックを当てに行けるのか。
その割には前衛の近単(列)ヒールを中衛や後衛にしないのは何故だろう…。
実行可能ではあるけど、移動が必要な行動は優先されないのか…
ポジションによるのかな?
今度中衛か後衛ポジで試してみたい。
他にも色々ブレイズゲートで試してみたいよ…来年か…。
単純にHPが低いから安全な後衛に~という戦術が有効でないのが
面白いところだね。まだたまに混乱するけど。
シールドか鋼糸も使ってみたい…武器作ろうかな。
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