雑記やプレイングメモ
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2024/11/23/Saturday
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ライブハウス
2012/12/01/Saturday
念願のライブハウス実装だ。
対戦チームの合計レベル値差のハンデとしてサーヴァントが
入ったりするんだろうか…。
エフェクトの「ときどき」や「まれに」なんかの割といい加減な発動率も
どのくらいか見ておきたいね。
確率は一回や二回の試合では割り出せなさそうだけど…
これはブレイズゲート待ちかな。
せめて4桁内で割り出せたいね…
重ねがけが熱いと言われてるみたいだけどステータスを
画面で目視化できるのか、とにかく楽しみだよ。
対戦チームの合計レベル値差のハンデとしてサーヴァントが
入ったりするんだろうか…。
エフェクトの「ときどき」や「まれに」なんかの
どのくらいか見ておきたいね。
確率は一回や二回の試合では割り出せなさそうだけど…
これはブレイズゲート待ちかな。
せめて4桁内で割り出せたいね…
重ねがけが熱いと言われてるみたいだけどステータスを
画面で目視化できるのか、とにかく楽しみだよ。
BSまで参加し終わった…
が、おかしなバグのせいでなんとも言えなかった。
行動順、初手コンビネーション発生時のサイキック発動
セリフなんかもね。
結局はレベルによる戦力差はどうすることも出来ないようだが
それ以外について、今後の修正次第でどうなるかわからないけど
・シャウト活性
・攻撃合わせ
・クラッシャーの数
この3つで大きく左右されそうな気がするよ。
何と言ってもなかなか決定打が発生しないこと…
この点、HP半分のサーヴァント持ちやサーヴァントに限り
決定打が発生しやすい点は当人には苦しそうだ。
まぁ、某ネトゲヒーロー風に言わせてもらえば
サーヴァンとは便利なアイテムや武器じゃない。
苦楽を共にする仲間だ。愛が試されるよね…
霊犬は欲しいなと思うけど、家にはもう一匹大きな犬がいるから…
が、おかしなバグのせいでなんとも言えなかった。
行動順、初手コンビネーション発生時のサイキック発動
セリフなんかもね。
結局はレベルによる戦力差はどうすることも出来ないようだが
それ以外について、今後の修正次第でどうなるかわからないけど
・シャウト活性
・攻撃合わせ
・クラッシャーの数
この3つで大きく左右されそうな気がするよ。
何と言ってもなかなか決定打が発生しないこと…
この点、HP半分のサーヴァント持ちやサーヴァントに限り
決定打が発生しやすい点は当人には苦しそうだ。
まぁ、某ネトゲヒーロー風に言わせてもらえば
サーヴァンとは便利なアイテムや武器じゃない。
苦楽を共にする仲間だ。愛が試されるよね…
霊犬は欲しいなと思うけど、家にはもう一匹大きな犬がいるから…
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